Aplicación de método por simulación de juegos para mejorar el problema de aprendizaje conllevadas por la dificultad de resolución de sumas y restas en los estudiantes de 3ero de educación básica general paralelo “A” de la Escuela Fiscal Luis Gabriel Tufiño en el  periodo 2022-2023. 

Autor/a: Maritza Gabriela Pilatasig

Quito – 2023

Introducción

Este  proyecto se centrara en la aplicación del método de enseñanza por simulación de juegos para mejorar el problema de aprendizaje conllevadas por la dificultad de resolución de sumas y restas en los estudiantes de 3ero de educación básica general paralelo “A” de la Escuela Fiscal Luis Gabriel Tufiño en el  periodo 2022-2023, con el propósito de optimizar el rendimiento académico de los niños, así como también el emplear  el juego como una herramienta educativa para captar la atención del estudiante.
En la actualidad es necesario que los niños  tengan una formación adecuada, es por eso que deben tener un conocimiento solido en el área de matemáticas, ya que los conocimientos que obtenga definirán su éxito escolar, dentro del aula de tercero de básica se detecto un desempeño muy bajo en esta materia, es por eso que este proyecto  tiene por objetivo de establecer una herramienta o método para mejorar el proceso de aprendizaje.
Al aplicar  el juego mediante una plataforma de simulación, los estudiantes podrán resolver los problemas matemáticos  planteados  y arrojados  al azar por el simulador, logrando captar la atención del estudiante y con ello mejorar  sus destrezas y habilidades de manera autónoma y divertida.
El trabajo se encuentra dividido por varios capítulos en los cuales se describió los diferentes aspectos, los cuales se encuentran distribuidos de la siguiente manera: 
En el Capítulo I fue necesario realizar una investigación, en donde se podrá estudiar la información obtenida de artículos, libros, documentos, etc., siendo esto de vital importancia para determinar la problemática que ha con llevado a disminuir el desempeño académico de los estudiantes de tercer grado, así como también, el justificar el proyecto mencionando la importancia del desarrollo del mismo, y a su vez plantear los objetivos que se debe cumplir, todo esto con el  fin de determinar la relevancia que  este proyecto tiene en la formación académica del niño.

 Mientras que en el Capítulo II, se debe investigar las fuentes bibliográficas con características similares a este proyecto, puesto que esto será de gran ayuda para definir cuál sería la herramienta más apropiada para el desenvolvimiento en clases por parte de alumno, así como su capacidad de resolver cualquier tipo de problema  matemático, además de que se podrá obtener conceptos concretos para determinar las causas, estrategias y destrezas que .influirán en el desarrollo académico y personal del estudiante 
En el Capítulo III, se debe definir conceptos que ayudaran a la resolución del problema, por otro lado también es necesario investigar que artículos decretados  por la constitución sustentan este proyecto, para ello también es importante  conocer  los antecedentes  y estrategias u observaciones que pudieron concretar. 
Po consiguiente en el capítulo IV, se debe detallar los  métodos y técnicas  que se debe utilizar para recolección de información con el fin de establecer la situación actual que  viven los niños de educación básica , así como también las diferentes necesidades que tiene en la institución al no contar con estrategias y herramientas apropiadas para mejor el desempeño del alumno, mientras que en el enfoque y análisis de datos determinaran cuáles son las variables que intervendrán para definir la estrategia de enseñanza-aprendizaje. 
A la vez en el Capítulo IV se presenta los datos estadísticos e interpretación de resultados de esta manera se podrá plantear  las conclusiones del proceso de aprendizaje, las causas del mismo y la aplicación de técnicas para mejorar la enseñanza del alumno, de igual forma dar algunas recomendaciones que servirán para el proceso de desarrollo de destrezas, habilidades, y autonomía del niño.

Capítulo I
El Problema

Planteamiento del problema

En la actualidad el aprendizaje en la materia de matemáticas, junto a la lectura y la escritura, son los aprendizajes más fundamentales que deben recibir en su formación básica, puesto que estos conocimientos son de carácter obligatorio. Sin embargo hay que entender los problemas que se  presentar constantemente en el aprendizaje de las matemáticas, ya que se ha convertido, en una preocupación bastante clara para los docentes, especialmente si se considera el alto porcentaje de fracaso que presentan los alumnos al momento de ser evaluados. Además hay que tomar en cuenta que sociedad actual, depende cada vez más de la tecnología, por lo cual se ha generado altos niveles de competencia en el área de matemáticas.
La resolución de problemas se origina por varios factores entre los cuales están: falta de atención, el no desarrollar  sus habilidades de análisis y lógica, además de no poder interpretar la simbología, causando dificultades en los procesos de atención, percepción y memoria. En algunos casos los docentes no comprenden que utilizar un método de aprendizaje adecuado, ayudara a que el estudiante desarrolle todas sus habilidades, puesto que mediante esto podrá retener información de una operación matemática que da lugar a una solución numérica. Para ello es necesario aplicar una buena estrategia en donde los alumnos puedan entender y tener una idea clara de cómo se resuelve un  problema matemático, pero para esto es necesario que el alumno desarrolle  sus habilidades de comprensión lectora, capacidad de atención y memoria inmediata, y de esta manera pueda prestar atención a los datos más relevantes, mediante su captación lógica para establecer relaciones entre los elementos del problema.
En la Escuela Fiscal Luis Gabriel Tufiño  se puede observar que un gran número de estudiantes de tercero de básica paralelo “A”, que tienen problemas para resolver las operaciones básicas como sumas  y restas debido al proceso inadecuado que los docentes emplean, para que estos puedan desarrollar sus habilidades y destrezas al momento de resolver problemas, no toman en cuenta que este es un proceso largo y para el cual es necesario la firmeza, por parte del educador. 
En la actualidad los materiales didácticos y tecnología son una excelente herramienta para impartir una clase, puesto que la mayoría de los estudiantes están familiarizados con los recursos tecnológicos, como páginas web, aplicaciones, etc, al fusionar estos  dos elementos y convertirlo en un juego basado en la simulación, se lograra captar la atención del alumno, al igual que se podrá conseguir una motivación en los niños por aprender, con este tipo de técnicas el docente podrá impartir su clase de mejor manera.
Al aplicar este método se debe tomar en consideración que el simulador que se vaya  emplear sea divertido, presente imagines, videos y juegos que les permita  a los estudiantes captar la información, volviéndolo el proceso de aprendizaje menos difícil y complejo, al encontrarse en un ambiente agradable el estudiante quera aprender más, además de que podrá resolver sus dudas en clases y de esta manera evitara tener malas calificaciones.
Los docentes y alumnos deben contar con las herramientas necesarias para el proceso tanto de enseñanza como de aprendizaje, puesto que de la información obtenida en cada clase, depende el éxito académico de cada alumno, así como también es necesario desarrollar el pensamiento crítico y analítico, para que los niños puedan resolver cualquier problema de la vida cotidiana que se les presente, por otro lado es importante que cada alumno tenga la motivación suficiente para aprender cada día.
Hoy en día al ser la tecnología una de las herramientas más utilizadas por todas las personas sin distinción de edad, se considera que es una de las herramientas más aptas para el proceso de formación académica, puesto que este método ayuda a fomentar la comunicación entre estudiantes  y docentes, además de que es gratuita y está al alcance de la comunidad, sin embargo el docente debe guiar al estudiante para que pueda utilizar un programa apropiado y sencillo que le permitirá aprender.
Por esta razón, tanto la Institución como el docente deben planificar de forma apropiada el contenido que será transmitido a los estudiantes, además de complementar con tácticas fáciles y sencillas que permitan tener un proceso de aprendizaje adecuado.
Formulación del Problema

¿Cómo la aplicación de los juegos por simulación ayudaran a mejorar el problema de aprendizaje conllevadas por la dificultad de resolución de sumas y restas en los alumnos de tercero de básica paralelo “A” de la escuela fiscal Luis Gabriel Tufiño en el periodo escolar 2022-2023?
Preguntas Directrices

¿Qué causa el mal manejo de técnicas durante el proceso de enseñanza de los estudiantes de tercero de básica?
¿Cuál sería una herramienta apropiada para que los alumnos mejoren su proceso de aprendizaje?
¿De qué manera se puede incentivar a un niño para que mejore su rendimiento académico?

Objetivos
Objetivo General

Aplicar el juego de simulación Árbol a,b,c, para mejorar el problema de aprendizaje conllevadas por la dificultad de resolución de sumas y restas en los estudiantes de 3ero de educación básica general paralelo “A” de la Escuela Fiscal Luis Gabriel Tufiño en el  periodo 2022-2023.
Objetivos Específicos
•       Recopilar información acerca de las causas  que generan los problemas de aprendizaje, y cómo influye en el comportamiento del alumno.
•          Describir los factores que deben incluir un juego matemático para despertar  el interés del niño/a
•	Determinar la herramienta más apropiada para mejorar el rendimiento académico de los alumnos de tercer año de básica.

Justificación
El proyecto se enfoca  en proporcionar a los docentes de la Escuela  Fiscal Luis Gabriel Tufiño, una herramienta de acompañamiento  tanto para los maestros como para los estudiantes, puesto que al no desarrollar el pensamiento lógico matemático en los alumnos del tercer grado paralelo “A”, los docentes se han visto obligados a implementar un nuevo método  para solucionar este problema.
Lo más importante en el proceso de educación, es el desarrollo de destrezas, y esto se puede lograr mediante  la táctica del juego , tomando en consideración  la edad  de los niños/as , puesto que esta técnica  llamara  su atención  y motivara a  mejorar sus calificaciones ,además de fortalecer su pensamiento lógico ,al presentar un juego  a través de una simulación , los estudiantes  podrán  resolver varios problemas  matemáticos  y de esta manera aprender y practicar  las veces que sean necesarias hasta comprender  y buscar una solución mediante una formar creativa, entretenida y divertida, facilitando así la solución a cualquier tipo de problema aditivo, además de que con esta herramienta fortalecerá su formación teórica .
El empleo de estos métodos busca la captación de información  con mayor rapidez, de modo que el alumno se pueda desenvolver mejor, además de que al practicar en este tipo de simuladores, los estudiantes podrán visualizar  sus resultados, entendiendo así que deben mejorar con la práctica constante, pero también deben tomar en cuenta que cualquier tipo de duda que llegue a tener debe consultar con el maestro, para así despejar esa incertidumbre.
Por otro lado el docente debe presentar y brindar, las herramientas e información necesaria, para facilitar la compresión relacionada con la información adquirida, pero también tiene la obligación de evaluar a sus alumnos y de esta manera examinar si el método aplicado es el adecuado.

Capítulo II 
Marco Teórico
Antecedentes

El proceso de educación ha ido  evolucionando con el tiempo, y con ello  sus métodos de enseñanza, En la última década estos cambios han sido cada vez  más evidentes debido a la llegada de nuevas tecnologías. De acuerdo a varios expertos, son 3 los factores principales que han influido en los cambios de la educación los cuales son: el incremento de estudiantes que acceden a las diversas formas de enseñanza, las dificultades para cubrir la demanda de personal docente cualificado para la enseñanza, los cambios económicos, técnicos, científicos y sociales de las diferentes sociedades, que determinan lo que se espera de un sistema educativo, los métodos de enseñanza varían con la finalidad, precisamente, de acompañar los cambios en dichas áreas, es por eso que en la actualidad han comenzado a emplear algunas metodologías como : la gamificación, flipped classroom y aprendizaje  basado en proyectos, todos estos métodos están enfocados en el desarrollo de destrezas, logrando  que los estudiantes estén capacitados  para resolver  cualquier  tipo de problema que se les presente a nivel educativo  (Fundacion Universia, 2019).
Los  métodos de enseñanza son de gran importancia  para la formación de los estudiantes, ya que a través de una serie  de actividades desarrolladas  para estimular su capacidad de aprendizaje, comprensión y análisis dentro de un proceso lógico podrán tener una mejor capacidad de entendimiento a la hora  de resolver cualquier  tipo de inconveniente tanto a nivel educativo como social.
La Escuela Fiscal Luis Gabriel Tufiño no cuenta  con un programa  de simulación que les permita  a los estudiantes, mejorar  su desarrollo de aprendizaje, teniendo falencias bastantes  notables en las  calificaciones de los niños de tercer año, siendo esto de gran importancia ya que los primeros  años de aprendizaje son esenciales para los siguientes  periodos  escolares, dado que resolverán  problemas matemáticos  cada vez más complejos, es por eso que deben tener un conocimiento nítido en lo que respecta a las operaciones  fundamentales que son la suma  y resta , para ello se ha establecido  utilizar  un programa  gratuito llamado árbol abc y con el que podrán aprender tanto en el hogar  como en la Institución, este software no solamente les servirá  para  el periodo que están cursando sino también para los siguientes, este programa está  ambientado exclusivamente para el aprendizaje matemático de los niños.
Uno de los  problemas que las escuelas enfrentan con mayor  frecuencia en la actualidad, son las dificultades de aprendizaje en la materia de matemáticas, por lo tanto es importante utilizar  un método de enseñanza factible como la gamificacion, ya que esta herramienta de formación académica, les permitirá desarrollar sus habilidades de cálculo y lógica matemática, logrando así mejorar su nivel académico, además los ayudara a motivarlos  para que siempre logren alcanzar cada una de sus metas, buscando  mejorar su capacidad de comprensión en cada una de las materias, progresando de manera significativa en sus calificaciones.
Al complementar la  gamificacion con la  simulación, se lograra captar la atención de los estudiantes, puesto que en los últimos  años, la tecnología  ha sido  una de las principales  fuentes de aprendizaje, por lo tanto al presentar  un método de enseñanza con el que estén familiarizados mostraran mayor interés, con este  tipo  de herramientas los alumnos construirán su aprendizaje a través de la exploración y descubrimiento, ´puesto que podrán  resolver problemas  matemáticos , arrojados de manera aleatoria  por el software, ayudándolos a comprender la resolución de los ejercicios, además de que este tipo de software  vienen ambientados  como videojuegos  , los niños intentaran resolver una y otra vez  los problemas hasta lograr  su objetivo, pero también es importante que el programa que se vaya  a utilizar muestre una información didáctica, entretenida  y divertida  para que los niños no pierdan el interés.

Estado del Arte

Los métodos de estudio son considerados como estrategias de aprendizaje que ayudan a los alumnos a mejorar su desarrollo académico, así como sus habilidades o aptitudes. Estas herramientas ayudan a afrontar correctamente las actividades académicas. Deben tomar en consideración que es mejor enseñar técnicas de estudio a los niños desde los primeros cursos de Educación Primaria, puesto que podrán ir adquiriendo dicha habilidad poco a poco, y de esta manera evitar el fracaso escolar. El éxito de las técnicas de estudio se basa en el orden, la constancia y en la creación de hábitos que permiten al niño actuar con mejor preparación frente a determinadas tareas asignadas  (Colegio Mas Camarena, 2021).
Uno de los métodos de enseñanza mejor acogidos en el siglo XX, es la gamificacion por simulación ya que proporcionan una plataforma entretenida y didáctica, que permitirá que los estudiantes pondrá a prueba sus conocimientos a la hora de resolver sus trabajos y tareas además de que resolverán sus dudas con la práctica, este tipo de aprendizaje ayudara al alumno a comprender mejor los contenidos, puesto que, desarrolla su autonomía, e interés por investigar los temas de su conveniencia mejorando no solamente sus calificaciones sino también por interés por el estudio. 
La simulación como recurso didáctico se ha integrado en estos nuevos modelos y herramientas que favorecen al aprendizaje significativo, permitiendo desarrollar las habilidades y destrezas que demandan las situaciones actuales. Además, se ha convertido en un recurso que permite conectar de manera eficaz la materia de estudio con la realidad y se presenta como un elemento “puente” con el que el alumnado está en permanente contacto con lo que ha aprendido, lo que aprende y lo que seguirá aprendiendo. Por todo ello, la simulación y los juegos de rol se han revelado como un enriquecedor recurso didáctico (Medina Brito, 2019,pag. 5).

Por la trascendencia del tema se han realizado trabajos similares tales como:
El proyecto de  (Lopez Flores, 2022), ha planteado el siguiente tema de investigación: “Tutorial Multimedia del Software Jclic para el desarrollo de Destrezas Logico-Matematicas de preparatoria”, el cual fue desarrollado en la ciudad de Quito en el año 2022, teniendo por objetivo, elaborar un tutorial multimedia para la utilización del software JClic en el desarrollo de las destrezas lógico-matemáticas de los niños de preparatoria de la Escuela” Luis G. Tufiño en el período 2021-2022,este proyecto se basó en una población de 8 personas pertenecientes al nivel inicial y preparatoria de la Institución, el proyecto  fue  desarrollado con un tipo de metodología proyectiva, en el cual intervino varios factores como: Destrezas, Aprendizajes, Conocimientos, Autoconceptos, Motivación e Intereses, teniendo  en cuenta  todos estos factores la autora  a llegado a la conclusión de que el tutorial multimedia  permitirá afianzar los conocimientos con distintas herramientas web asociadas para la utilización del software JClic y beneficiar al docente en su desempeño dentro del aula, optimizando el tiempo y mejorando la enseñanza y aprendizaje en los infantes de manera eficaz y eficiente (págs. 78,79,95).
Los siguientes autores  (Orozco, Cruz, & Diaz Perez, 2020) han elaborado un artículo científico , en donde plantearon el siguiente tema : “La Simulación como estrategia didáctica en las prácticas de formación docente.”, el cual fue desarrollado en la ciudad de Nicaragua en el año 2020, teniendo por objetivo, Desarrollar competencias docentes en el profesorado en formación a través de la asignatura Prácticas de Especialización, la cual contempla, además del trabajo tutorial por parte del docente en el aula de clases, ir a las aulas de clase de Educación secundaria a poner en práctica los conocimientos científicos y metodológicos didácticos adquiridos durante los cinco semestres anteriores cursados en la carrera, este proyecto se basó en una población de 28 estudiantes matriculados en la asignatura Prácticas de Especialización de la Carrera Ciencias Sociales, el proyecto  fue  desarrollado con un tipo de metodología empírica-critica, en el cual intervino varios como: Conocimientos, Actitudes, Habilidades, Valores, teniendo  en cuenta  todos estos factores los autores  han llegado a la conclusión de que la simulación es una estrategia didáctica que favorece la formación de profesionales de la educación en diversas áreas del conocimiento. Mediante esta estrategia se llevan a cabo procesos empáticos que permite que los protagonistas asuman roles semejantes a los que deben asumir en la realidad, y por ende, apropiarse del rol, conocimientos, actitudes y habilidades que el medio requiere para desempeñarse efectivamente. (págs. 2, 4, 8,10).
Y por último tenemos el siguiente trabajo  que pertenece a  (Garcia & Villa Solano, 2021) cuyo tema de investigación fue: “Simulación de juegos y tic para aprender teoría de conjunto.”, el cual fue desarrollado en la ciudad de Barranquilla en el año 2021, teniendo por objetivo, Comprobar los aportes del método simulación de juegos, mediados por las tecnologías de la información y la comunicación, como estrategia pedagógica para mejorar el aprendizaje de la teoría de conjuntos en los estudiantes del 5to grado  de la Institución
Educativa Distrital Luís Carlos Galán Sarmiento de Barranquilla., este proyecto se basó en una población de 25 estudiantes de 5to grado de la Institución Educativa Distrital Luís Carlos Galán Sarmiento de Barranquilla, el proyecto  fue  desarrollado con un tipo de metodología analítica, en el cual intervino varios como: Potencialidades de las TIC, Empatía con las actividades apoyadas en las Tic, Interacción con herramientas visuales, Utilización de algunas herramientas tecnológicas , teniendo  en cuenta  todos estos factores los autores  han llegado a la conclusión de que la estrategia diseñada a través de la plataforma Cerebriti que se implementó en las clases de matemáticas logro captar la atención de los estudiantes, porque como se utiliza la gamificación le resulta muy llamativo, ya que aprenden mientras juegan y se divierten, además no hay que olvidar que los estudiantes son usuarios muy frecuentes de videos juegos, ya sea online o en consola de videos, lo cual para ellos(as) es un mundo, el cual conocen a la perfección y hace parte de su vida cotidiana y de sus interés. (págs. 21, 48, 50,67).
Fundamentación Teórica
Enseñanza y Aprendizaje

Según los autores  (Alvarado , et.al, 2018) El proceso de enseñanza-aprendizaje (PEA) se concibe como el espacio en el cual el principal protagonista es el alumno y el profesor cumple con una función de facilitador de los procesos de aprendizaje. Son los alumnos quienes construyen el conocimiento a partir de leer, de aportar sus experiencias y reflexionar sobre ellas, de intercambiar sus puntos de vista con sus compañeros y el profesor. En este espacio, se pretende que el alumno disfrute el aprendizaje y se comprometa con él de por vida.
Mientras que la  organización  (INEE, 2022) argumenta que, los procesos de enseñanza y aprendizaje se definen como las interacciones entre los estudiantes y los docentes. La enseñanza se planifica de acuerdo a los planes de estudios, se basa en necesidades identificadas mediante la evaluación y se concreta mediante la capacitación de los docentes. El proceso de enseñanza centrada en el estudiante, participativa e inclusiva, necesita del involucramiento de la comunidad a la hora de entregar y apoyar la educación.
Por otro lado los autores  (Osorio & Vidanovic, 2021), afirman que la enseñanza y el aprendizaje son factores interdependientes; por consiguiente, los elementos que les constituyen tienen una relación y un funcionamiento dinámico, los cuales se manifiestan dentro y fuera del aula de clases, facilitan la enseñanza del profesor y el aprendizaje de los estudiantes, garantizan la gestión de cualquier centro educativo y permiten supervisar la ejecución adecuada del quehacer pedagógico. El docente debe conocer y tener dominio de estos elementos que integran el proceso de enseñanza – aprendizaje para que los pueda gestionar, en base al propósito que persigue y al paradigma pedagógico que le resulta más apropiado. Entre estos elementos, se pueden destacar: los sujetos implicados, los objetivos, el currículo, las competencias, los contenidos, las estrategias de enseñanza, los medios o recursos, las formas de organización, la infraestructura y la evaluación.
Entonces la enseñanza consiste en un proceso de  transmisión de conocimientos, mediante una serie de actividades y prácticas, en donde el emisor va construyendo tanto experiencias como conocimientos a través de la información obtenida, este es uno de los procesos más importantes en la formación académica. Por otro lado el aprendizaje es el proceso mediante el cual se obtiene nuevos conocimientos, desarrollando  de mejor manera sus habilidades, competencias y destrezas. Por lo tanto el proceso de enseñanza y aprendizaje, está compuesto por 3 factores los cuales son: el profesor, el alumno y el contenido, en donde cada una de estas variables cumple una función importante, el profesor  tendrá que impartir  sus conocimiento a través de técnicas o métodos, donde el alumno pueda  comprender de una manera más sencilla y eficaz , ahí es donde el contenido juega un rol fundamental , ya que debe  ser comprensible para el estudiante, puesto que mediante  un cierto  periodo , el docente tendrán que evaluar su conocimiento.
Teorías de Enseñanza- Aprendizaje
El licenciado  (Guerrero, 2020) ha argumentado que existen 6 principales teorías, creadas  con el propósito de entender cuál es el proceso más efectivo en el que el ser humano puede aprender, estas teorías son las siguientes:
Teoría Conductistas.- El  (Instituto Cervantes, 2023), ha deducido, que el conductismo es una teoría psicológica que postula el proceso de aprendizaje de una lengua, al igual que cualquier otro proceso de aprendizaje humano, es el resultado de una suma de hábitos. El aprendizaje es consecuencia de la imitación y la repetición de una serie de respuestas a unos estímulos concretos; su éxito o fracaso depende del grado de aceptación que dichas respuestas encuentren en el entorno de la persona.
Psicología Cognitiva.-  (Tadeo, s.f.), supone que la Psicología Cognitiva se desprende del conjunto de disciplinas que conforman las Ciencias Cognitivas. Utiliza la analogía mente-ordenador que se constituye como metáfora explicativa del funcionamiento de la mente. Supone considerar la mente como un sistema de procesamiento de la información que, como el ordenador codifica, retiene, y opera con símbolos y representaciones. La concepción del ser humano, como procesador de información se basa en esta analogía, y se adoptan programas de computador como metáfora del funcionamiento cognitivo humano (pág. 3).
Constructivismo.- El  (Colegio Williams, 2022) establece que, el constructivismo es una corriente pedagógica que brinda las herramientas al alumno para que sea capaz de construir su propio conocimiento, resultado de las experiencias anteriores obtenidas en el medio que le rodea.
Constructivismo Social.-  (Payer, s.f.) define al Constructivismo Social como un modelo basado en el constructivismo, que dicta que el conocimiento además de formarse a partir de las relaciones ambiente-yo, es la suma del factor entorno social a la ecuación: Los nuevos conocimientos se forman a partir de los propios esquemas de la persona producto de su realidad, y su comparación con los esquemas de los demás individuos que lo rodean. El constructivismo social es una rama que parte del principio del constructivismo puro y el simple constructivismo es una teoría que intenta explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano (pág. 2).
Aprendizaje Experiencial.-  (Espinar & Vigueras, 2020) determinan que el aprendizaje experiencial valora las diferencias de cada individuo. A partir de los conocimientos previos de los estudiantes y de la adquisición de nuevos esquemas, que se generan fluidamente como eslabones para unirse en uno desconocido que resulte en aprendizaje significativo, se conduce la búsqueda y crecimiento del discernimiento por medio de la innovación de la enseñanza-aprendizaje.
Conectivismo.- (Siemens & Downes, 2017) exponen la siguiente definicion: El conectivismo se basa en el conocimiento no es adquirido de forma lineal. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. Operaciones cognitivas tradicionalmente realizadas por los aprendices pueden ser realizadas por la tecnología, como por ejemplo el almacenamiento y receptación de la información. Es fundamental mantenerse actualizado en una sociedad informática que evoluciona rápidamente. A veces se deben ejecutar determinadas acciones sin una comprensión completa. Las redes, las teorías de la complejidad y el caos y las interconexiones entre distintas áreas del conocimiento tienen un impacto en el aprendizaje. No sólo la experiencia propia sino también la ajena son fundamentales para el aprendizaje. Como uno solo no puede experimentarlo todo, necesita de las experiencias de las otras personas (pág. 1).
Entonces se puede deducir que la teoría que más aplican en la actualidad es el conectivismo, puesto que estamos en la era digital, en donde los estudiantes pueden encontrar cualquier tipo de información fácilmente en cualquier sitio web, y de esta manera el alumno interpreta la información adquiridas previamente para lograr un autoaprendizaje significativo.
Métodos de enseñanza
El método de enseñanza constituye la secuencia de acciones, actividades u operaciones del que enseña, las cuales expresan la naturaleza de las formas académicas de organización del proceso de enseñanza. El método de aprendizaje constituye también una secuencia de acciones, actividades u operaciones del que aprende que le permiten procesar e integrar la información o parte de ella que le resulta útil o significativa, adquirir y asimilar el contenido de enseñanza con los consiguientes cambios en su sistema de conocimientos y en su conducta; atiende la estructura interna de la forma académica de organización pero se expresa dentro y fuera de esta  (Samon & Navarro, 2017).

La  Institucion  (Grace College, s.f.) ha planteado 6 metodos que debe aplicar un buen educador los  cuales se mencionan a continuacion:
Aprendizaje Cooperativo.-  (ESERP, 2023) define al aprendizaje cooperativo como un método pedagógico que promueve la enseñanza a través de la socialización de los estudiantes. Su procedimiento consiste en dividir la clase en grupos pequeños pero heterogéneos, para que los alumnos trabajen entre sí de forma coordinada resolviendo tareas académicas. Dicho de otro modo, solo podrán lograr sus objetivos si el resto también alcanza los suyos.
Clases o Aula Invertida.-  (Santander Universidades, 2022) establece que la clase invertida o aula invertida es una metodología educativa disruptiva que cuestiona los métodos tradicionales al intercambiar los roles entre docentes y alumnos. Por un lado, el docente se convierte en acompañante de los alumnos. Para ello, se le demanda que proponga temas de debate, reformule y resuelva dudas o busque nuevos modos de aprendizaje atractivos y no tan tradicionales. Por el otro, los alumnos son los que dirigen la formación en la clase invertida mediante preguntas y la generación de debates o propuestas de aprendizaje. De este modo, se pone el foco en los intereses más habituales del alumnado, lo que fomenta la motivación, la participación y la cooperación entre ellos para resolver dudas comunes.
Aprendizaje Basado en el Pensamiento.- Aprendizaje Basado en el Pensamiento es una de las metodologías activas más populares en el entorno educativo gracias a su utilidad para incentivar en el alumnado la capacidad para efectuar un aprendizaje más consciente y profundo que cambia la manera en la que aborda la información recibida  (Educacion 3.0, 2023).
Pensamiento de Diseño.- (Acuña, 2020) deduce que  el pensamiento de diseño impulsa a crear e innovar, bajo el ensayo-error, puesto que parte del principio de que no existe una herramienta mágica para resolver un problema, y menos un atajo para la innovación. Por lo que puede ser difícil trabar bajo este modelo, ya que para el pensamiento de diseño no es la típica solución fácil que algunas personas buscan constantemente. Sin embargo, el pensamiento de diseño proporciona un proceso continuo en el que se puede confiar para que eventualmente surja una solución realmente útil. A través de su riqueza en variedad, el pensamiento de diseño brinda la confianza de llegar a una solución satisfactoria, no importe que tome su tiempo llegar a ella.
Aprendizaje Basado en Proyecto.- El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo". Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos  (BIEPBL, s.f.).
Gamificacion.- La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos  (Universidad Internacional de La Rioja, 2020).
Dificultades de Enseñanza y Aprendizaje
Las dificultades de aprendizaje son un término genérico que se refiere a un grupo heterogéneo de trastornos, manifestados por dificultades significativas en la adquisición y uso de la capacidad para entender, hablar, leer, escribir, razonar o para las matemáticas. Estos trastornos son intrínsecos al individuo, y presumiblemente debidos a una disfunción del sistema nervioso, pudiendo continuar a lo largo del proceso vital. Pueden manifestarse problemas en conductas de autorregulación e interacción social, pero estos hechos no constituyen por sí mismos una dificultad de aprendizaje. Aunque las dificultades de aprendizaje se pueden presentar concomitantemente con otras condiciones discapacitantes (por ejemplo déficit sensorial, retraso mental, trastornos emocionales severos) o con influencias extrínsecas (como diferencias culturales, instrucción insuficiente o inapropiada), no son el resultado de dichas condiciones o influencias  (Arranz, 2022).
Beneficios de Utilizar Técnicas de Enseñanza
El (Colegio Mas Camarena, 2021) considera que el éxito de las técnicas de estudio se basa en el orden, la constancia y en la creación de hábitos que permiten al niño actuar con mejor preparación frente a determinadas tareas asignadas, por lo cual define algunos beneficios de utilizar las diferentes técnicas de estudio las cuales se muestran a continuación:
•	Te permitirán comprender mejor: cada técnica está pensada para poder absorber al máximo los conceptos a estudiar.
•	Ahorrarás tiempo: cada una de estas técnicas busca optimizar el tiempo dedicado al estudio. Lo logran enfocándose solamente en aquello que es más importante a la hora de estudiar.
•	Automatizarás el proceso de estudiar: cuando domines las técnicas de aprendizaje, no te detendrás a pensar en cómo estudiar. Simplemente identificarás la mejor manera de aprender un material y aplicarás la técnica que corresponde.
Problemas de Aprendizaje Matemático
Acalculia, Discalculia y dificultades relacionadas con los procesos de desarrollo cognitivo son algunos de los problemas de aprendizaje matemático más comunes en Primaria. Si hay que elegir la asignatura cuya enseñanza provoca más dolores de cabeza en niños, padres y profesores, la respuesta es clara: matemáticas. No es ni un tópico ni una suposición, se trata de una dificultad probada que reside en factores concretos. El aprendizaje de esta materia exige a los niños llevar a cabo relaciones en el plano de lo posible, crear significados abstractos y codificar y descodificar símbolos, tal y como apuntan expertos pedagogos de la editorial Cuadernos Rubio  (Magisterio, 2019).
Acalculia.- La (Fundacion Intras, 2021)define la acalculia como  “un trastorno que se da cuando se tienen dificultades para el cálculo y la resolución de problemas matemáticos. En definitiva, es la imposibilidad en la realización de operaciones matemáticas”.
Discalculia.- La discalculia se define como la dificultad en el aprendizaje de las matemáticas (DAM). Es una condición neurológica que dificulta la comprensión de las matemáticas y las tareas relacionadas con esta materia. El niño que sufre discalculia es aquel que confunde los números y los signos y no consigue realizar los cálculos mentales ni trabajar con abstracciones. A menudo estos niños encuentran muchas dificultades durante su etapa escolar ya que la asignatura de matemáticas es una de las más importantes. La discalculia se refiere a la disfunción en las conexiones neuronales que procesan el lenguaje numérico. Se calcula que este trastorno se encuentra presente en el 4,5% de los niños en situación escolar  siguiendo una distribución similar entre niños y niñas  (Grupo Edebe, 2022).
Desarrollo Cognitivo.- El desarrollo cognitivo es el proceso mediante el cual el ser humano va adquiriendo conocimiento a través del aprendizaje y la experiencia. Está relacionado con el conocimiento: proceso por el cual vamos aprendiendo a utilizar la memoria, el lenguaje, la percepción, la resolución de problemas y la planificación. Involucra funciones sofisticadas y únicas en cada ser humano. Está vinculado a la capacidad natural que tienen los seres humanos para adaptarse e integrarse a su ambiente. Se entiende el desarrollo cognitivo o cognoscitivo como la evolución de las capacidades intelectuales, de las cuales la inteligencia es una de las más importantes  (Instituto Valenciano de Neurología Pediátrica, 2020).
Dificultades en la Resolución de Problemas.- El niño con TDAH suele tener más dificultades en matemáticas que el resto de sus compañeros, debido, a su dificultad atencional  que le hace equivocarse a la hora de realizar las operaciones, olvidar los signos o cambiarlos. Le resulta difícil permanecer concentrado por lo que no recuerda las que se lleva, por ejemplo o se olvida de que hay una segunda parte en los problemas. Su impulsividad, que le hace leer los enunciados sin pararse en los detalles por lo que no retiene los datos importantes  (Hinojosa, 2019).
Juegos Didácticos y Aprendizaje Matemático
El juego didáctico constituye una estrategia formal socializadora, que busca desarrollar la gestión de habilidades matemáticas y del tiempo dentro de los procesos sincrónicos y asincrónicos, así como las habilidades sociales en el proceso, puesto que cada individuo desarrolla sus capacidades de acuerdo con su propio estilo y con apoyo entre pares; para ello es necesario identificar las competencias del docente para tolerar el desempeño escolar, la cual implica la interacción centrada en la empatía del docente con la finalidad de lograr mayor y mejor acercamiento social, para optimizar el aprendizaje de la matemática y desarrollar la autonomía y estrategias positivas del escolar en diversos contextos socioculturales  (Ricce & Ricce Salazar, 2021).
Desarrollo de Pensamiento Lógico Matemático
El desarrollo del pensamiento lógico, es un proceso de adquisición de nuevos códigos que hace posible la comunicación con el entorno, las relaciones lógico – matemático constituyen base indispensable para la adquisición de los conocimientos de todas las áreas académicas que dentro del futuro profesional de los niños y niñas de la actualidad; se habla de un instrumentos a través del cual se asegura la interacción humana, de allí la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lógico esenciales para la formación integral del ser humano  (Paltan & Quilli, s.f. Pag. 1).

Importancia de la Enseñanza y Aprendizaje Matemático
Las matemáticas son fundamentales para el desarrollo intelectual de los niños. Les ayuda a ser lógicos, a razonar ordenadamente y a tener una mente preparada para el pensamiento, la crítica y la abstracción. Las matemáticas configuran actitudes y valores en los alumnos pues garantizan una solidez en sus fundamentos, seguridad en los procedimientos y confianza en los resultados obtenidos. Todo esto crea en los niños una disposición consciente y favorable para emprender acciones que conducen a la solución de los problemas a los que se enfrentan cada día. A su vez, las matemáticas contribuyen a la formación de valores en los niños, determinando sus actitudes y su conducta. Sirven como patrones para guiar su vida, un estilo de enfrentarse a la realidad lógica y coherente, la búsqueda de la exactitud en los resultados, una comprensión y expresión clara a través de la utilización de símbolos, capacidad de abstracción, razonamiento y generalización y la percepción de la creatividad como un valor  (Adriana, 2023)
Simulación en el Aprendizaje 
La simulación es una estrategia de aprendizaje grupal que permite que los estudiantes desarrollen procesos empáticos y se empoderen de roles en la representación de circunstancias, hechos o acontecimientos. Esta estrategia ha sido utilizada en diversas áreas del conocimiento con el fin de generar experiencias significativas en el estudiantado para que este conocimiento sea interiorizado, duradero y aplicado a otras situaciones  (Orozco & al, 2020).
El Aprendizaje Basado en Simulación, por ende, puede ser entendido como una experiencia inmersiva que imita ciertos aspectos de la realidad teniendo en cuenta una intensión de aprendizaje determinada en un ambiente controlado en donde pueden o no estar implicados simuladores electrónicos. La perspectiva utilizada dependerá de la intención educativa, el tema abordado y el simulador empleado, lo que también determinaría el tipo de aprendizaje que se fortalecería  (Vaina, 2022).
Simulación como Método de Enseñanza
El método de enseñanza Simulación en Aula consiste en transmitir los conocimientos del docente al estudiante mediante simulaciones planificadas y con una dificultad acorde al grado cursado por el estudiante. Cabe resaltar, que el estudiante deberá probar tanto su conocimiento del tema como su trabajo en equipo; así como su actitud reactiva y en algunos casos su actitud proactiva durante las simulaciones. El método de enseñanza Simulación en Aula comparte el mismo objetivo con el sistema clásico que suele usarse en clases: un tema debe ser explicado por un docente con ejemplos y problemáticas para que el estudiante comprenda y aprenda de la mejor manera posible el contenido de la materia en cuestión. Sin embargo, método de enseñanza Simulación en Aula sugiere modificar un poco la dinámica del método clásico, la simulación de un problema del campo laboral que ha tenido como experiencia el docente a lo largo de su vida o una que le asemeje, según sea el caso  (Patiño & et.al, s.f. pag. 2)
Beneficios de Utilizar la Simulación como Herramienta de Aprendizaje
El uso de los simuladores así como sus características son claves para realizar cambios en el nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto es porque la utilización de estos recursos en los diferentes saberes de una carrera permite que los estudiantes tengan una relación más significativa con los contenidos. Además, al incorporar las nuevas tecnologías en los procesos educativos se promueve el interés y se aumenta la motivación de los estudiantes en el desarrollo de las actividades y se crea un ambiente práctico y autónomo. Para introducir la simulación educativa en sus clases, los docentes requieren de un entrenamiento, acompañamiento y desarrollo de habilidades que permita el aprovechamiento al máximo de los mismos. Es decir, que los profesores se convertirían en facilitadores para el aprendizaje centrado en el estudiante mediante la simulación y el proceso de explicar lo ocurrido durante la misma. Se podría decir, que el uso de los simuladores educativos se proyecta como una herramienta de apoyo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya sea en programas de estudio presenciales, a distancia o virtuales  (IGNITE Online, 2020).
Definición de Términos Básicos
Conectivismo.- El conectivismo es una técnica de aprendizaje, mediante la cual los estudiantes se instruyen a través de herramientas digitales, pero para ello el docente debe guiar a sus  alumnos, para que puedan buscar y auto aprender a través de fuentes confiables, en donde encontraran información de valor, la cual será importante para su proceso de aprendizaje.
Destrezas.- Se refiere al proceso de desarrollo y aprendizaje de un niño, mediante el cual  podrán conocer el medio con el cual aún no se encuentran completamente familiarizados y a su vez, obtendrán sus primeros conocimientos en lectura, escritura, y retención de información.
Gamificacion.- Es una técnica de aprendizaje, mediante la cual intervienen los juegos educativos, la finalidad de utilizar este método es captar la atención del estudiante, mediante una forma  divertida de aprender, y de esta manera tendrán una motivación.
Aprendizaje Matemático.- Es  el proceso mediante el cual el estudiante tendrá que identificar los conceptos y procedimientos que intervienen es esta disciplina, y con ello los docentes podrán impartir sus conocimientos, brindándoles información acerca de las reglas aritmética, así como de las unidades de medida, con todo esto podrán resolver los problemas matemáticos.
Discalculia.- Es un trastorno que afecta  la capacidad de aprendizaje de un niño en lo que respecta  a la aritmética y matemáticas, puesto que no podrá  interpretar los símbolos numéricos, así como los conocimientos en operaciones básicas como sumas, restas, multiplicación y división, por lo cual tendrá  dificultad al resolver este tipo de cálculos, por lo cual es importante, presentar a los niños herramientas que los ayuden a adaptarse al proceso de aprendizaje.
Pensamiento Lógico.- Es la facultad de razonamiento a través de la lógica, lo cual permite resolver problemas, al aprender  de manera consiente los hechos, llegando así a una conclusión coherente.
Simulación.- Es una técnica basada en un método o  sistema del mundo real, que permite al estudiante reconocer, , comprender  y analizar una situación real ,con la  finalidad de desarrollar  sus hábitos, destrezas y esquemas mentales, influyendo de manera positiva en su conducta.

Fundamentación Legal

Los siguientes artículos de la Constitución, de la LOES, fueron decretados por el presidente Guillermo Lasso, motivo por el  respalda la realización de la investigación.
 El  (Ministerio de Educacion, 2023) valida valida los siguientes ariculos basados en la realizacion del proyecto.

Art. 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes principios generales, que son los fundamentos flosófcos, conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las decisiones y actividades en el ámbito educativo:
a) Universalidad.- La educación es un derecho humano fundamental y es deber ineludible e inexcusable del Estado garantizar el acceso, permanencia y calidad de la educación para toda la población sin ningún tipo de discriminación. Está articulada a los instrumentos internacionales de derechos humanos;
g) Aprendizaje Permanente.- La concepción de la educación como un aprendizaje permanente, que se desarrolla a lo largo de toda la vida;
h) Interaprendizaje y Multiaprendizaje.- Se considera al interaprendizaje y multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las capacidades humanas por medio de la cultura, el deporte, el acceso a la información y sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para alcanzar niveles de desarrollo personal y colectivo;
i) Educación en Valores.- La educación debe basarse en la transmisión y práctica de valores que promuevan la libertad personal, la democracia, el respeto a los derechos, la responsabilidad, la solidaridad, la tolerancia, el respeto a la diversidad de género, generacional, étnica, social, por identidad de género, condición de migración y creencia religiosa, la equidad, la igualdad y la justicia y la eliminación de toda forma de discriminación;
j) Garantizar el derecho de las personas a una educación libre de violencia de género, que promueva la coeducación; Comunidad de aprendizaje.- La educación tiene entre sus conceptos aquel que reconoce a la sociedad como un ente que aprende y enseña y se fundamenta en la comunidad de aprendizaje entre docentes y educandos, considerada como espacios de diálogo social e intercultural e intercambio de aprendizajes y saberes;
p) Corresponsabilidad.- La educación demanda corresponsabilidad en la formación e instrucción de las niñas, niños y adolescentes y el esfuerzo compartido de estudiantes, familias, docentes, centros educativos, comunidad, instituciones del Estado, medios de comunicación y el conjunto de la sociedad, que se orientarán por los principios de esta ley;
q) Motivación.- Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la educación;
r) Evaluación.- Se establece la evaluación integral como un proceso permanente y participativo del Sistema Educativo Nacional;
s) Flexibilidad.- La educación tendrá una flexibilidad que le permita adecuarse a las diversidades y realidades locales y globales, preservando la identidad nacional y la diversidad cultural, para asumirlas e integrarlas en el concierto educativo.
u) Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos.- Se establece a la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos como garantía del fomento de la creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la investigación y la experimentación para la innovación educativa y la formación científica; nacional, tanto en sus conceptos como en sus contenidos, base científica - tecnológica y modelos de gestión;
w) Calidad y Calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada, actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas, niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto, tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso de aprendizajes;
ff) Obligatoriedad.- Se establece la obligatoriedad de la educación desde el nivel de educación inicial hasta el nivel de bachillerato o su equivalente;
Caracterización de Variables

Problemas  de Aprendizaje Matemáticos: Son dificultades que presentan al no poder desarrollar de manera adecuada la lectura, escritura, resolución de cálculos, y retención cualquier tipo de información relacionada con el área de matemáticas, motivo por el cual su rendimiento en esta materia  será bajo.
Juegos de Simulación Matemáticos: Es  una herramienta que permite experimentar, desarrollar e investigar, problemas matemáticos, mediante una plataforma, lo cual permite al niño resolver cualquier tipo de problema  matemático,

Capítulo III 
Metodología

Diseño de la Investigación

En el desarrollo de este proyecto  de utilizo un tipo de enfoque cuantitativo, mediante una investigación descriptiva  la cual ayudo a realizar un análisis a través de la observación, encontrando así el origen del problema, así como también el recolectar datos para  probar las hipótesis previamente planteadas, con la ayuda de la medición numérica y un análisis estadístico, con el propósito de encontrar una solución al problema.
El tipo de investigación que se empleó para el proyecto  fue la investigación documental, puesto que mediante esto se podrá estudiar el plan de trabajo y actividades de los docentes, conociendo así las estrategias y métodos que utiliza el profesor para mejorar el aprendizaje en la materia de matemáticas 
Mientras que  la técnica que se uso fue la encuesta a través de ella se muestra  las causas del desinterés o problemas por las cuales los alumnos no pueden desarrollar de manera adecuada la materia.
Enfoque
El presente proyecto fue diseñado, mediante el tipo de enfoque  cuantitativo, puesto que esta metodología permitirá  encontrar  las causas del problema, así como la solución del mismo.
Los métodos cuantitativos se centran en mediciones objetivas y análisis estadístico, matemático o numérico de los datos recopilados mediante encuestas, cuestionarios y encuestas, o mediante el uso de técnicas informáticas para manipular los datos estadísticos existentes. La investigación cuantitativa se centra en recopilar y generalizar datos numéricos entre grupos o explicar un fenómeno en particular (Arteaga, 2020).
A través de esta metodología se aplicara la técnica de encuestas  para la  recolección de datos, y mediante  esta  técnica  encontrar las razones  por las cuales  ha  surgido  el problema de bajas calificaciones, así como el no brindar una herramienta o técnica adecuada para mejorar aprendizaje en la materia de matemáticas en los  niños de tercer año paralelo “A” de la Escuela Fiscal Luis Gabriel Tufiño en el  periodo 2022-2023.
Otra de las técnicas que se empleara será la metodológica  cuasi-experimental, este tipo de investigación pretende encontrar  la causa del problema de aprendizaje en matemáticas, por otro lado también el efecto que tendría al aplicar los juegos de simulación como técnica de enseñanza-aprendizaje en los niños de tercer grado paralelo “A”.
Tipos de investigación

La (Aliat Universidades, 2020) establece que “Las técnicas de investigación son un conjunto de procedimientos metodológicos y sistemáticos cuyo objetivo es garantizar la operatividad del proceso investigativo. Es decir, obtener mucha información y conocimiento para resolver nuestras preguntas”.
Los tipos de investigación que se utiliza para los procedimientos metodológicos serán la metodología cuantitativa, metodología descriptiva y cuasi-experimental.
Según los autores  (Yucra Quispe & Bernedo, 2020) explican que “la investigación cuantitativa suma los paradigmas de los hechos, la estructura de la ciencia, la verificación de las hipótesis o hacer la investigación para cambiar un hecho; más aún, se considera, como una inferencia estadística del método científico”.
Por otro lado  (Espada, 2021) establecen que “el método descriptivo es concluyente. Esto significa que recopila datos cuantificables que se pueden analizar con fines estadísticos en una población objetivo. Este tipo de estudio tiene, por tanto, la forma de preguntas cerradas, lo que limita las posibilidades de obtener información exclusiva”.
Por ultimo  (Ruiz, 2019) expresa que “la investigación cuasi experimental es un tipo de investigación muy empleada en psicología. Su característica más relevante es que no se seleccionan los grupos experimentales de forma aleatoria, sino que se escogen grupos ya formados (por ejemplo un equipo de fútbol). Se fundamenta en una metodología descriptiva y en algunos elementos cuantitativos y cualitativos, y se utiliza para estudiar diferentes comportamientos, variables sociales, etc. En este artículo conoceremos sus características y algunas diferencias con la investigación experimental, así como las ventajas y desventajas que presenta”.
Población 

Según  (Westreicher, 2023) “La población es el conjunto de personas o animales de la misma especie que se encuentran en un momento y lugar determinado, es decir, aunque la palabra población sea usualmente más usada para hacer alusión a una comunidad humana, también puede aplicar a otros animales”.
La población de estudio está conformada  por 101 alumnos que están cursando el tercer grado en la Escuela Fiscal Luis Gabriel Tufiño en el periodo 2022-2023, tomando en cuenta que el método cuasi- experimental se aplicara mediante un muestreo no probabilístico al paralelo “A”, ya que es el grupo con menor rendimiento académico en la materia de matemáticas por distintas razones, es por ello que se presentara el juego de simulación Arbol a, b.c, ya que este simulador le permitirá al niño resolver problemas de suma  y resta mediante una forma divertida, tratando de captar la atención de los estudiantes y con esto poder verificar si es una técnica adecuada para el proceso de enseñanza- aprendizaje, pueden mejorar sus calificaciones en la materia de matemáticas.

Operacionalización de las Variables 

Tabla 1. Operacionalización de variable dependiente	

Definición de variables	Dimensión		Indicadores			Ítems	Técnicas e instrumentos	
Variable dependiente
Problemas  de Aprendizaje Matemáticos: Son dificultades que presentan al no poder desarrollar de manera adecuada la lectura, escritura, resolución de cálculos, y retención cualquier tipo de información relacionada con el área de matemáticas, motivo por el cual su rendimiento en esta materia  será bajo.	Falta de Interés
		Utilizar
Recursos			1.¿Por qué hay
dificultad de	
Observación	
	
		Didácticos			aprendizaje en la materia de
Matemáticas?	(TÉCNICA)

Encuesta	
	Clima       psicológico del aula
		Establecer la Equidad			2.¿Que metodología es ideal para la enseñanza de	(INSTRUMENTO)	
						esta materia?		
	Dificultades		Encontrar la			3.¿Que juego		
	de		causa del			de simulación		
	aprendizaje		Problema			es adecuado		
						para el		
						aprendizaje de		
						la materia?		
Nota:	Descripción de la variable dependiente, puesto que mediante este análisis se podrá conocer la causa		
	del problema.		

Tabla 2. Operacionalización de variable independiente

Definición de variables	Dimensión		Indicadores			Ítems	Técnicas e instrumentos	
Variable independiente
Juegos de Simulación Matemáticos: Es  una herramienta que permite experimentar, desarrollar e investigar, problemas matemáticos, mediante una plataforma, lo cual permite al niño resolver cualquier tipo de problema  matemático,	Comprensión
de la		Herramienta
educativa
			1.¿Que factor provoca herramienta 	
Observación	
	materia
					desinterés en la materia de matemáticas?	(TÉCNICA)

Encuesta	
	Desarrollo      de autonomía		Mejorar la comprensión en la materia			2. ¿Los juegos son adecuados para el proceso de aprendizaje?	(INSTRUMENTO)	
						3.¿Cómo debe		
	Resolución		Aumentar el			Estar diseñada		
	de		nivel 			La plataforma 		
	tareas		académico			Para que los		
						Alumnos		
						Puedan aprender		
						Sin perder el interés?		
Nota:	Descripción de la variable independiente, puesto que mediante este análisis se podrá establecer 		
	La plataforma mediante la cual podrán mejorar su nivel académico en la materia de matemáticas		

Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos

La corporación  (Safety Culture, 2022) define a “Las técnicas de recopilación de datos como los métodos utilizados para recoger y analizar diferentes formas de datos. Las técnicas habituales de recogida de datos incluyen el examen de documentos relacionados con un tema, así como la realización de entrevistas y observaciones”.}
Las técnicas de recolección de datos que se empleara  para el  desarrollo de este  proyecto serán la encuesta y la observación.
Para  (Salas, 2020) la encuesta “es la técnica que se va a utilizar en la investigación y el cuestionario es el instrumento que se construye o elabora para recolectar la información una vez identificadas las variables en el problema y objetivos de investigación”.
 (Equipo editorial, Etecé, 2018) establece que “la observación es la capacidad del ser humano de mirar con atención y de distinguir un objeto, una persona o una situación, a través del sentido de la vista. Es uno de los métodos de percepción y de captación de información acerca del mundo que rodea al individuo. Implica un proceso de razonamiento a través de la información sensorial recibida por la vista y que se ve influenciado o afectado por la información sensorial de los demás sentidos: la audición, el olfato, el gusto y el tacto”.

Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Datos

Tabla 3.
Causa del problema de aprendizaje en los estudiantes

Causa del Problema	f	fr	%	
Distracción o falta de interés	15	15/27	55,56	
Clima psicológico del aula	7	7/27	25,92	
Dificultad de aprendizaje como discalculia y calculia 	5	5/27	18,52	
TOTAL	27	27/27	100	

Grafica 1.
Problema  de Aprendizaje 

     

Interpretación de Resultados: La razón del problema de aprendizaje en la materia de matemáticas es por la falta de interés o atención ya que el 56% de los alumnos presentan este problema, uno de los motivos puede ser porque esta es una materia muy tediosa y lo primero que debe hacer es obtener información acerca de los signos, resolución, etc de la suma y resta, por otro lado la minoría es decir el 18 %  de los estudiantes tienen dificultad de aprendizaje por enfermedades como la discalculia y calculia , para lo cual es necesario implementar una estrategia adecuada a la cual puedan adaptarse y no quedarse atrás, por otra parte y como último punto el clima psicológico influye en el comportamiento de los niños ya que el 26% de ellos, tienen problemas en el aula , motivo por el cual no pueden concentrase en clases.
Tabla 4.
Técnicas  o Métodos de Aprendizaje
Técnicas o Métodos 	f	fr	%	
Maquetas Didácticas	6	6/27	22,22	
Juegos de Simulación	19	19/27	70,37	
Retroalimentacion 	2	2/27	7,41	
TOTAL	27	27/27	100	

Grafica 2
Técnicas o Métodos de Aprendizaje

Interpretación de Resultados: La mayoría, el 70%, de los alumnos prefiere el método de aprendizaje de simulación de juegos, ya que  están familiarizados con este tipo de tecnología por lo cual se les hace mas sencillo y divertido, mientras que la minoría, el 8% de ellos prefiere el método tradicional, por retroalimentación puesto que se les hace más sencillo aprender  por ellos mismo y con ello resolver sus dudas al momento de comenzar la clase, finalmente el 22%  de los niños prefieren aprender con elementos didácticos.

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